1. PEGA- PEGA
O pega-pega é uma brincadeira infantil muito conhecida. Pode ser jogada por um
número ilimitado de jogadores e possui inúmeras variantes. De modo geral, o
jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores e os que devem evitar
ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se
estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for
tocado, automaticamente vira o pegador dependo do modo da brincadeira.
2. PEGA – PEGA CONGELA
Apenas um aluno como
pegador, objetivo é tentar congelar os outros alunos. Para o aluno congelado
ficar livre novamente, um dos alunos livres deve passar por das penas do aluno
congelado.
3. PEGA – PEGA POR BAIXO DAS PERNAS
É formado um circulo com todos os alunos e são escolhido um
pegador e um fugitivo. O pegador pega o fugitivo, se pegar inverte as ações. O
fugitivo também pode passar por baixo das pernas de alguém no circulo aí o
pegador vira fugitivo, o aluno que passou por baixo das pernas fica sentado no
lugar do aluno que agora virou pegador.
4. CORRIDA PÔ
Os participantes são divididos em grupos, cada grupo fica na
linha de fundo (linha de escanteio) da quadra, ao sinal do professor um aluno
de cada lado sai correndo em cima das linhas laterais e linha do meio de
quadra, quando os alunos se encontrarem eles realizam a brincadeira de joguei
pô (pedra, papel e tesoura), quem ganhar a disputa continua correndo, quem
perdeu volta para o fim da fila e o aluno que estiver na fila deve sair
correndo e assim sucessivamente, ganha quem conseguir chegar lá linha de fundo
adversária.
5. BARRA - MANTEIGA
Desenvolvimento:
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que
uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam
um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As equipes ficam posicionadas em lados opostos do campos deixando um espaço para correr.
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe
adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A
criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo
adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time que pegar todos os adversários.
6. COELHINHO SAI DA
TOCA
Desenvolvimento:
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde
se desenvolverá a brincadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio,
etc), sem um arco a menos que o n° de participantes).
Ao sinal "coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não
tem nenhum arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar
um novo arco, ou seja, uma nova toca.
Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não
estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira
deve ser iniciada.
7. ROUBA BANDEIRA
Desenvolvimento:
Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo
admitida uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar.
Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem
tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a
bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo
do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo
sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los.
Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta
deve voltar para o seu local de origem.
Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do
grupo adversário para seu campo.
8. CORRIDA DA LARANJA
Desenvolvimento:
A um sinal dado, os jogadores deverão depositar a laranja ou
a bola em local determinado.
Será vencedor aquele que executar a tarefa primeiro.
9. CORRIDA DO OVO
Desenvolvimento:
Os participantes saem de uma linha determinada, com uma
colher na boca e na colher um ovo.
As mãos devem permanecer para trás.
Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada com o
ovo na colher, sem derrubá-lo.
10. CORRIDA DO SACO
Desenvolvimento:
De uma linha de partida a um sinal determinado, os jogadores
sairão pulando dentro do saco. Serão eliminados os que caírem.
Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada.
11. CORRIDA DO SACI
Desenvolvimento:
A partir de uma linha riscada no chão demarcando a área, as
crianças em fila, sairão correndo e pulando em pé só, após o sinal dado.
Será vencedor o competidor que primeiro atingir a linha de
chegada.
12. CORRIDA
DE REVEZAMENTO
Desenvolvimento:
Os jogadores são organizados em 2 filas.
A partir de uma linha de saída, a um sinal determinado, o
primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo,retornar e
bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente.
Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o
primeiro.
13. CORRIDA
DE SAPO
Desenvolvimento:
Os concorrentes estarão alinhados agachados em linha de
partida. Ao sinal dado, todos devem partir em pulos agachados.
Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.
14. CORRIDA DAS TRÊS
PERNAS
Desenvolvimento:
As duplas partem a um sinal determinado para uma linha de
chegada, com os pés amarrados: o pé direito de um com o pé esquerdo do
parceiro.
Será vencedora a dupla que chegar primeiro.
15. CARIMBA AMEBA
Desenvolvimento:
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os
jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo
o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar
no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda
esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e
a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número
maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
16. PEGA O RABO DO MACACO
Desenvolvimento:
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel.
Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o
seu (dentro de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer
tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo
esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo
para diminuir o espaço dos participantes.
17. BUSCA DE SAPATOS
Desenvolvimento:
O animador ordena que todos descalcem os sapatos,
colocando-os amontoados no centro;
Todos retornam para os seus lugares, tomando cuidado para
que todos estejam na mesma distância dos sapatos;
A um sinal dado pelo animador, todos correm para o lugar a
onde estão os sapatos, procurando seu par de sapatos, calçando-os;
Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapato.
18. CORRIDA DO
CHAVEIRO
Desenvolvimento:
Este jogo pode ser usado para fixação do conteúdo
trabalhado: aquele que ficou de pé, antes de recomeçar a brincadeira tem que
responder a uma pergunta.
Se não souber perde a vez para quem responder.
Forme um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os
assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os
participantes, menos a sua. Você deve estar no centro do círculo segurando o
chaveiro.
Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês
continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa
sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr
para uma cadeira.
Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.
Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o
chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule
"castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro
realmente caia.
19. BRINCADEIRA DE
PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de
“palavras secretas” e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares
fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e
cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta
escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras
secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro,
mas também fazer tudo para esconder a sua palavra RESGATEI - Idêntico ao
"Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado
uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la.
Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser
tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o
seu campo.
20. PIQUE-VOLTA
Desenvolvimento:
Espécie de pega-pega,
brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades.
Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque
no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é
quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for
pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador.
Vence quem tocar no muro mais vezes.
21. ARRASTÃO
Desenvolvimento:
É um pega-pega, mas
quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os
demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
22. ESCONDE-ESCONDE
Desenvolvimento:
Uma pessoa
conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem
está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz
"1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve
eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a
mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro
é o próximo a contar e procurar.
23. ESCOLHA SEU RIVAL
Desenvolvimento:
Haverá duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos
preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada
rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50
metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe
A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de
alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio
deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro.
Agora, é a vez da equipe B escolher… E por aí vai. Vence a equipe que fizer a
outra zerar o número de corredores.
24 . CORRIDA DAS
LATAS
Desenvolvimento:
Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de
barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem
ser feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois,
passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como
se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e
suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá
correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.
25. MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro
enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta,
volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha
quem chegar primeiro.
26. CORRIDA DE LAGARTOS
Desenvolvimento:
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de
cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em
filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as
pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até
o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.
27. CORRIDA DE BANDEIRA POR EQUIPE
Desenvolvimento:
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da
parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas,
e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O
número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou
campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo
número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será
como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente.
Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito,
sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido
inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada
sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os
participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a
receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim
sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber
correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz.
Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro
no término do jogo, a vermelha ou azul.
28. CORRIDA DO FEIJÃO
Desenvolvimento:
Coloquem no chão dois copos por equipe um em cada
extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de
grãos de feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos). O
primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo que contém
os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o copo vazio,
onde deve depositá-lo. A segunda pessoa só pode partir quando o grão de feijão
trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os
grãos de feijão de um copo para o outro é a vencedora.
29. ESTOURO DE BALÃO
Desenvolvimento:
Escolhem-se de oito a dez voluntários e todos recebem um
balão atado no tornozelo ou na cintura. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo
tempo tentar estourar o balão do outro . Será vitorioso aquele que conseguir
estourar os balões do adversário e permanecer com o seu inteiro.
30. CABRA-CEGA
Desenvolvimento:
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a
sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega
deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a
cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar
alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá
ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de
antes.
31. ELEFANTE COLORIDO
Desenvolvimento:
Uma criança fica no centro da quadra, o restante das crianças
ficam em dentro da área.
A criança no centro da quadra fala:
__Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha
esta cor. Se não achar esta cor o elefante irá pegá-lo.
32. GATO- E -RATO
Desenvolvimento:
O Professor espalhara por toda quadra alguns cones depois os
alunos serão separados em dois grupos, um grupo será o gato e o outro o rato.
O grupo dos ratos começam a brincadeira derrubando os cones
e os gatos devem levantar os cones, ao apito do professor o grupo troca de
nome, quem era o gato vira rato, quem vira rato deve ser gato.
33. NUNCA TRÊS
Desenvolvimento:
Os alunos serão separados em duplas, cada dupla escolhe um
local da quadra para ficar sentado com sua dupla, dois alunos começam a correm
um será o pegador e o outro deve tentar escapar, o aluno que estiver tentando
escapar deve tocar em algum aluno que esteja sentado com sua dupla, quando ele
for tocado ele virá o pegador e o antigo pegador vira a pessoa a ser pega,o jogo
acaba guando todos tenham participado.
34. POLÍCIA E LADRÃO
Desenvolvimento:
Parecido com o
pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é
pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os
companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a
polícia prender todos, invertem-se os papéis.
35. PEGA-PEGA CORRENTE
Desenvolvimento:
Nesse pega-pega começa com um pegador, quando ele tocar em
outro participante eles devem dar as mãos e correrem juntos, não podendo soltar
as mãos, cada pessoa que for pega vai se juntando ao grupo, sempre de mãos
dadas.
Ganha o jogo o ultimo a ser pego.