quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

35 Jogos Recreativos de CORRIDA








1. PEGA- PEGA

O pega-pega é uma brincadeira infantil muito conhecida. Pode ser jogada por um número ilimitado de jogadores e possui inúmeras variantes. De modo geral, o jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador dependo do modo da brincadeira.

2. PEGA – PEGA CONGELA
 Apenas um aluno como pegador, objetivo é tentar congelar os outros alunos. Para o aluno congelado ficar livre novamente, um dos alunos livres deve passar por das penas do aluno congelado.

3.  PEGA – PEGA POR BAIXO DAS PERNAS
É formado um circulo com todos os alunos e são escolhido um pegador e um fugitivo. O pegador pega o fugitivo, se pegar inverte as ações. O fugitivo também pode passar por baixo das pernas de alguém no circulo aí o pegador vira fugitivo, o aluno que passou por baixo das pernas fica sentado no lugar do aluno que agora virou pegador.

4. CORRIDA PÔ
Os participantes são divididos em grupos, cada grupo fica na linha de fundo (linha de escanteio) da quadra, ao sinal do professor um aluno de cada lado sai correndo em cima das linhas laterais e linha do meio de quadra, quando os alunos se encontrarem eles realizam a brincadeira de joguei pô (pedra, papel e tesoura), quem ganhar a disputa continua correndo, quem perdeu volta para o fim da fila e o aluno que estiver na fila deve sair correndo e assim sucessivamente, ganha quem conseguir chegar lá linha de fundo adversária.

5. BARRA - MANTEIGA
Desenvolvimento:
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As equipes ficam posicionadas em lados opostos do campos  deixando um espaço para correr.
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time que pegar todos os adversários.

6. COELHINHO SAI DA TOCA
Desenvolvimento:  
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brincadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc), sem um arco a menos que o n° de participantes). 

Ao sinal "coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não tem nenhum arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca.
Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

7. ROUBA BANDEIRA
Desenvolvimento:
Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitida uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar.
Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem.
Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.

8.  CORRIDA DA LARANJA
Desenvolvimento:
A um sinal dado, os jogadores deverão depositar a laranja ou a bola em local determinado.
Será vencedor aquele que executar a tarefa primeiro.

9. CORRIDA DO OVO
Desenvolvimento:
Os participantes saem de uma linha determinada, com uma colher na boca e na colher um ovo.
As mãos devem permanecer para trás.
Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada com o ovo na colher, sem derrubá-lo.
  
10. CORRIDA DO SACO
Desenvolvimento:
De uma linha de partida a um sinal determinado, os jogadores sairão pulando dentro do saco. Serão eliminados os que caírem.
Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada.

11.  CORRIDA DO SACI
Desenvolvimento:
A partir de uma linha riscada no chão demarcando a área, as crianças em fila, sairão correndo e pulando em pé só, após o sinal dado.
Será vencedor o competidor que primeiro atingir a linha de chegada.

 12. CORRIDA DE REVEZAMENTO
Desenvolvimento:
Os jogadores são organizados em 2 filas.
A partir de uma linha de saída, a um sinal determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo,retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente.
Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro.

13.  CORRIDA DE SAPO
Desenvolvimento:
Os concorrentes estarão alinhados agachados em linha de partida. Ao sinal dado, todos devem partir em pulos agachados.
Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.

14. CORRIDA DAS TRÊS PERNAS
Desenvolvimento:
As duplas partem a um sinal determinado para uma linha de chegada, com os pés amarrados: o pé direito de um com o pé esquerdo do parceiro.
Será vencedora a dupla que chegar primeiro.

 15.  CARIMBA AMEBA
Desenvolvimento:
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.

16. PEGA O RABO DO MACACO
Desenvolvimento:
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes.

17. BUSCA DE SAPATOS
Desenvolvimento:
O animador ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados no centro;
Todos retornam para os seus lugares, tomando cuidado para que todos estejam na mesma distância dos sapatos;
A um sinal dado pelo animador, todos correm para o lugar a onde estão os sapatos, procurando seu par de sapatos, calçando-os;
Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapato.

18. CORRIDA DO CHAVEIRO
Desenvolvimento:
Este jogo pode ser usado para fixação do conteúdo trabalhado: aquele que ficou de pé, antes de recomeçar a brincadeira tem que responder a uma pergunta.
Se não souber perde a vez para quem responder.
Forme um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira.
Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.
Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.

19. BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra RESGATEI - Idêntico ao "Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o seu campo.

20. PIQUE-VOLTA
Desenvolvimento:
 Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

21. ARRASTÃO 
Desenvolvimento:
 É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

22. ESCONDE-ESCONDE
Desenvolvimento:
 Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

23. ESCOLHA SEU RIVAL
Desenvolvimento:
Haverá duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher… E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.

24 . CORRIDA DAS LATAS
Desenvolvimento:
Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.

25. MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

26. CORRIDA DE LAGARTOS
Desenvolvimento:
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.

27. CORRIDA DE BANDEIRA POR EQUIPE
Desenvolvimento:
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

28. CORRIDA DO FEIJÃO
Desenvolvimento:
Coloquem no chão dois copos por equipe um em cada extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de grãos de feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo que contém os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o copo vazio, onde deve depositá-lo. A segunda pessoa só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os grãos de feijão de um copo para o outro é a vencedora.

29. ESTOURO DE BALÃO
Desenvolvimento:
 Escolhem-se de oito a dez voluntários e todos recebem um balão atado no tornozelo ou na cintura. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro . Será vitorioso aquele que conseguir estourar os balões do adversário e permanecer com o seu inteiro.

30. CABRA-CEGA
Desenvolvimento:
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.

31. ELEFANTE COLORIDO
Desenvolvimento:
Uma criança fica no centro da quadra, o restante das crianças ficam em dentro da área.
A criança no centro da quadra fala:
__Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefante irá pegá-lo.

32. GATO- E -RATO
Desenvolvimento:
O Professor espalhara por toda quadra alguns cones depois os alunos serão separados em dois grupos, um grupo será o gato e o outro o rato.
O grupo dos ratos começam a brincadeira derrubando os cones e os gatos devem levantar os cones, ao apito do professor o grupo troca de nome, quem era o gato vira rato, quem vira rato deve ser gato.

33. NUNCA TRÊS
Desenvolvimento:
Os alunos serão separados em duplas, cada dupla escolhe um local da quadra para ficar sentado com sua dupla, dois alunos começam a correm um será o pegador e o outro deve tentar escapar, o aluno que estiver tentando escapar deve tocar em algum aluno que esteja sentado com sua dupla, quando ele for tocado ele virá o pegador e o antigo pegador vira a pessoa a ser pega,o jogo acaba guando todos tenham participado.

34. POLÍCIA E LADRÃO
Desenvolvimento:
 Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

35. PEGA-PEGA CORRENTE
Desenvolvimento:
Nesse pega-pega começa com um pegador, quando ele tocar em outro participante eles devem dar as mãos e correrem juntos, não podendo soltar as mãos, cada pessoa que for pega vai se juntando ao grupo, sempre de mãos dadas.
Ganha o jogo o ultimo a ser pego.

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